《多用户地牢》(Mud),1978年。在《多用户地牢》问世之前,既有其他的冒险游戏,比如《巨穴历险》和《魔域帝国》,也有其他的多人联网游戏,包括1972年在HP 2000系统上运行的《帝国》,但1978年罗伊·特鲁布肖和理查德·巴特尔在埃塞克斯大学DEC PDP-10主机(如图)上打造的这款RPG文字游戏,开创了一个复杂的谱系,启发了一代代的冒险和RPG游戏制作者。
《吃豆人》(Pac-Man),1980年。南梦宫(Namco)的这款迷宫探险游戏普及了角色升级、物品奖励和AI敌人等游戏机制,但是它最主要的影响或许还在于那些深入人心的游戏角色。制作人岩谷彻设计的吃豆人造型是从缺了一块的披萨演化而来,其形象迅速衍生出众多的周边产品,包括书籍、动画和午餐盒,甚至于在最新上映的《银河护卫队2》里也露了个脸,这让当时尚处于起步阶段的电玩行业认识到了吉祥物的重要性。
《俄罗斯方块》(Tetris),1984年。阿列克谢·帕吉特诺夫在莫斯科科学院工作期间,开发了这款颇具创意的拼图消除游戏。它被移植到各种各样的家用机上,后来任天堂获得授权,把该游戏作为Game Boy掌机的启动游戏。看似简单的设计使这款游戏老少皆宜、引人入胜,启发了新一代的抽象拼图游戏。心理学家后来发明了“俄罗斯方块效应”一词,意指渗入玩家心理模式和梦境的任何休闲体验。
《太空精英》(Elite),1984年。在电影《2001太空漫游》、科幻大师艾萨克·阿西莫夫和撒切尔自由贸易政策的启发下,大卫·布拉本和伊恩·贝尔花费两年时间,制作了这款具有开创性的太空战斗和贸易游戏。玩家可以完全自由地在太空中塑造他们自己的生活。《太空精英》把开放世界的游戏设计理念变成商业主张,使游戏视升格成了一种综合体验,而不仅仅是一种以得分为目标的竞争性活动。
《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros),1985年。任天堂已经通过其《大金刚》和《马里奥兄弟》街机游戏,使平台跳跃游戏的概念得到普及,但这款家用游戏机冒险游戏重新定义了这一游戏类型,创造出一个充满秘密的鲜活世界和令人难忘的反派,并为主角提供了精确的控制。至今仍是完美“游戏感”的代表作,其卓越的游戏品质使游戏操作成为一种令人愉悦的体验。
《毁灭战士》(Doom),1993年。优秀的关卡设计,出色的科幻恐怖美学,怪异的敌人,完美的控制,这些《毁灭战士》全都有。Id Software的这款射击游戏以PC共享软件的方式传播,引发巨大争议,也使无精打采的年轻一代重燃激情,不知疲倦地用各种武器消灭地狱魔鬼。但《毁灭战士》并非是无脑扫射,而是永久性地奠定了3D游戏设计的基调、速度和传统,抓住了集体想象,并把它轰得渣都不剩。
《塞尔达传说:时之笛》(Legend of Zelda: Ocarina of Time),1998。我们原本打算把《勇者斗恶龙》或者《最终幻想》包括进来,因为这两款游戏非常重要,颇具启发性,但宫本茂(Shigeru Miyamoto)的N64游戏大作《时之笛》完全超越了RPG游戏的范畴。它拥有丰富生动的世界、多层次的叙事线索、多样化的互动和高度娱乐的精神,堪称游戏设计的经典教材。
《合金装备》(Metal Gear Solid),1999年。小岛秀夫的谍报冒险游戏《合金装备》和Core Design公司的初代《古墓丽影》难分伯仲,它们都是上世纪90年代动作冒险类游戏的代表作,拥有电影般的神韵、迷人的角色和优秀的环境互动。最后之所以选了《合金装备》,这归功于其开创性的潜行机制、不落俗套的新花样和激动人心的情节,带来了无数的潜行射击玩家。
《侠盗猎车手3》(Grand Theft Auto III),2001年。在前两代作品大获成功的基础上,《侠盗猎车手3》把GTA系列带入3D世界,使自由城的街道上到处是毒贩、小偷和坏警察,让玩家在混乱中自寻生路。这款游戏的结构和风格启发了无数的模仿者,既有故事的主线任务,也有可供选择的支线任务。动作冒险、射击和RPG传统之间的碰撞融合,后来被育碧的快速旅行和“爬塔解锁”机制重新定义,但它是鼻祖。
《洞穴探险》(Spelunky),2008年。大受欢迎的Roguelike类游戏,其名称和机制来自于1980年的游戏《Rogue》,但德里克·余独立制作的平台跳跃游戏《洞穴探险》将这类型发扬光大,重新唤醒了人们对程序生成环境、战利品收集和永久死亡等游戏设计元素的兴趣。现在,独立游戏行业里的很多开发者都从德里克的优秀设计中获取灵感,使这种不妥协的高玩游戏迎来复兴,先后诞生了很多佳作。