有一种记忆,叫再也回不去的童年时光。有一种美好,叫即使时光不能倒流,但已深深的印在脑海里。我想几乎所有朋友的童年,都是记忆中的一段美好时光。那些年,我们身边还没有如今这样丰富的数码设备,但玩过的电子游戏,我还记得,你记得吗?
《红色警戒》没玩过算什么老玩家
《红色警戒》其实是美国westwood游戏公司开发的《命令与征服》资料片,在当时又被译为《红色警报》。而最早的《沙丘》系列游戏也是出自westwood公司,《沙丘》是计算机上即时战略游戏的鼻祖。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。
不管是《沙丘》还是《命令与征服》,名气远远没有“红警”这两个字响亮。在星际尚未诞生的年代,无数人当时跑去价格不菲的电脑房(那时候还不叫网吧)就只为这款游戏。
然以现在的眼光来看,这款游戏不管是对经济的控制、兵种相克、兵种的丰富程度、侦查、骚扰、战术、单位微操,和整体局势的把握都要相对薄弱。其中最致命的是,在《红色警戒》中没有人口限制这一概念,这就造成很多玩家恨不得在家中凑够万人大军然后一波推的情况。
《红色警戒》让大多数玩家第一次接触到即时战略游戏的紧张刺激,而其引发的对战风暴也培养出了最初的电子竞技玩家。
回想当年,没有“红警”的网吧就不能称之为网吧,没玩过“红警”就称不上玩家,《命令与征服:红色警戒》彻底征服了所有玩家。
《星际》《魔兽》经典!
这两款同属RTS游戏的经典之作,而且同属一家游戏公司,那就是“暴雪”。暴雪在玩家心中被誉为“圣地”,一点不过分。
《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。虽然有人说《魔兽争霸1》是跟风《沙丘2》所创作,不过从《魔兽争霸2》开始,暴雪开始逐渐形成了自己的风格,从此作开始,暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择,得以确立。
“战争迷雾”的概念第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。
这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分RTS游戏对地图操作的一个通用标准。自此,暴雪在电脑游戏界享有极高的评价。
《星际争霸》这款游戏在今天来看无疑是经典之作,甚至在今天,它仍是一款不会过时的大作。
你知道吗?在1996年的E3展上,《星际争霸》惨遭冷水,原因是和《魔兽争霸2》没什么区别。然而在1998年《星际争霸》一经发行,便受到了空前的成功,星际吸取了魔兽2的所有精华,并在游戏背景上,创新的定位于科幻游戏。1998年同年,《星际争霸》成为全球销售额最高的游戏。
而且《星际争霸》在韩国有着里程碑式的意义,韩国电子竞技职业化正是在这款游戏上被确立的。
对比而言,不可否认的是,不管是星际1和星际2的玩家,都是越来越少。这并不是游戏本身不好,只是星际系列确实太难了。现在时间紧张的人们很难对一个上手如此困难的游戏感兴趣。反观魔兽,似乎在经典和流行上都站稳了脚,并且《魔兽世界》这款游戏在PC端网游中若是自称第二,那么无人敢称第一。“魔兽”二字俨然已经创造了奇迹。
《暗黑》暴雪的又一个传奇
《暗黑》系列同样是暴雪的ARPG游戏旷世巨作,该做的第一代于1996年问世,不过最被人们所熟知的还是在2000年发行的《暗黑破坏神2》,而在2001年发行的资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》,更是让这款游戏登上了巅峰。全新的装备,更加丰富的形容前缀和庞大到另人汗颜的装备库,在当时一举成为家喻户晓的游戏。
首先,所有主角的操作,界面设定,一支鼠标即可搞定,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果,游戏除了有明暗的效果外,模仿的3D效果也格外逼真。人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是堪称华丽,游戏的画面和魔法效果现在来看,有些国产游戏还不如它。
游戏中数量极多的武器、防具、以及道具,不同的前缀让装备效果截然不同,让喜好收集的玩家真正找到了自己的乐园。
另外游戏中玩家可以从声音分辨怪物从什么方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。只可惜那个年代的电脑,你懂的,音效这事儿估计大多数玩家没有注意到。
《暗黑破坏神》同时创造了动态的世界,玩家每次踏入迷宫或是野外,都会发现之前探索过的地图不见了,取而代之的是另一个全新的迷宫,也正是基于这点,暗黑可以说是一款永远玩不完的游戏。有多少玩家是反反复复通关无数遍的?有多少玩家是几年之后想起暗黑还心里痒痒想从新过把瘾的?
《暗黑》堪称是所有RPG网游的鼻祖,我们至今所看到的所有此类型游戏都能找到暗黑的影子。这样的游戏,不是一段传奇又是什么?
《帝国时代》展现文明的诞生
《帝国时代》初代发行于1997年,由全效工作室开发,这款游戏在刚刚接触的时候你绝对会被它精细的图像所震惊,给人以手绘的感觉。而《帝国时代》给人印象深刻的不仅仅是它清新的画面风格,更有各种类型的游戏单位,这款游戏在历史的真实性上表现十分严谨。
这款游戏的历史设定相比于《魔兽》《星际》这类游戏来说,玩家会感觉更具有历史代入感,也更容易被他们接受。
不同于此前多数的战争游戏,不同时期各地区古典文明的对抗才是《帝国时代》的最大特色。从石器时代、工具时代、铜器时代一直到铁器时代,玩家可以感受到人类文明仿佛从自己手中诞生。
游戏设计者的灵感大部分来自具有历史真实性的游戏文明,很多玩家当时对这款游戏着迷不仅为了战争侵略,更满足建设自己的领地,进化出文明的乐趣。
《帝国时代》的随机地图系统最大程度的保证了游戏的新鲜性。还记得第一次进入游戏时发现,每一片森林都可以砍伐、每一片石头都可以开采、每一只动物都可以猎杀时的惊喜吗?还记得亲手建造出部落奇迹的成就感吗?
《Quake》《DOOM》老玩家的回忆
《Quake》《DOOM》系列均是有着里程碑式意义的游戏,要知道大名鼎鼎的CS就是利用Quake的引擎制作的,而这两款游戏同是出自Id Software公司,在CS没有诞生之前,《Quake》的火热程度绝对超乎你的想象。
在《Quaker》系列中,以《Quake3》最为出名,老一代玩家大部分接触的也是这代游戏,《Quake3》于1999年发布,而那时候我们的家用电脑也刚刚热起来,它是电子竞技比赛的开山鼻祖之一。初代的《Quake》的发布时间是1996年,不过那时候似乎还没有多少人有电脑。
《Quake3》是一款观赏度很高的竞技游戏,游戏上手真正难的地方是跳跃,这么说吧,不会跳跃在《Quake》里就是扯淡,只有死路一条。《Quake》的核心就是速度和高度,缺一不可。它不像CS那样强调真实性和现代背景,所以大部分人玩《Quake3》的感觉就是玩家像兔子一样全场跳来跳去。
《DOOM》这款游戏虽然年代久远,但是就剧情来说还是很赞的,“你是一个第一流的的海军陆战队战士,训练有素,作战勇猛。三年前你因反抗上司向平民开枪的命令而受审。你的上司绑着石膏去了珍珠港,而你则被送到了火星——联合空间公司(UAC)的总部所在。UAC是星际大公司,在火星及火卫一、火卫二上建有放射废弃物处理厂。你的日常工作枯燥而乏味。”......
有兴趣的朋友可以看看全系列的剧情介绍,个人感觉比现在的游戏在剧情上面都富有创新性,虽然《德军总部3D》要早于《DOOM》很多年,但《DOOM》首次出现了游戏场景的高度变化、大量的机关、户外开阔场地、照明强度的变化和更多的武器种类。
不过,活雷锋式的ID Software鼓励大家对游戏程序进行复制和修改,这就直接导致了《DOOM》如同瘟疫一样在个人电脑间和服务器之间蔓延。
《CS》无法复制的经典
关于这款游戏,相信没有人会质疑它在FPS游戏中的地位(这是抄袭我大《CF》~),尽管现在《CS》也许并不如《CF》赚钱,也许它的玩家越来越少,但如果一款游戏走过自己最光辉的十余年的岁月,还能被人津津乐道地谈起,那么它就是毋庸置疑的经典(而且它并不同于《魔兽世界》的网络游戏)。
不同于暴雪的《星际争霸》从初代到稳定定型只用了两个版本,《CS》经过的游戏版本可以见证它的兴衰。《CS>的第一个版本于1999年6月19日发布,那时候离我们接触到的《CS>还相差甚远,并且知道这款游戏的玩家也相对较少,游戏内容仅有人质救援关卡。
从Beta1.0 - Beta7.1测试版就是最初《CS》的雏形,也是传奇开始的序章。每一个测试版本都见证者《CS》的成长,尽管1.0-7.1版本众多,但也仅经过一年,测试版便宣告结束,令我们熟悉的正式版1.0终于出现了。
正式版的《CS》分为Version 1.0-1.6共七个版本,其中可以分为两个比较重要的部分,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,但这显然违背了弹道的原理。
从1.4版本开始开始有着巨大变化,调整了手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃落地后会延迟的设定,这个设定也成为许多玩家的恶梦。
另外在此版本中也修正了许多的BUG,其中一个修正了T和CT服装对换的问题。记得这个BUG是在选人物的时候按I0I0I0然后空格回车空格回车什么的,然后你就可以让CT穿上T的衣服,也可以让T穿上CT的衣服……
真正把《CS》带入巅峰的是1.5版本,虽然1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善。随后电竞职业化到来了,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是《CS》选手职业化的初期形态。
1.6版本是我们相当熟悉的一个版本,但也是相当遗憾的一个版本,CS1.6必须通过Steam平台连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网功能,这不仅让个人用户感到愤怒,GXG大赛流产之后两个星期,Steam离线功能终于发布了……尽管极力做出补救,但是CS1.6版本已经错过了最好的过渡期,大部分玩家停留在了1.5版本上,用户群也因此被分裂。
回首当年,《CS》游戏受到了无数玩家的疯狂追捧。人们讨论着同样的话题——甩枪、盲狙、跑位等等。我们80、90后这代的玩家见证了《CS》的兴衰。
《古墓丽影》不老传说劳拉
《古墓丽影》和劳拉这两个词是密不可分的,提到《古墓丽影》,人们脑海中浮现的就是那个在古墓中穿梭的倩影;而劳拉的标志恐怕谁都会想到那对十分不符合她冒险职业的胸部和“M”形的嘴唇。在最初的几代中,劳拉的胸部确实被做到了很夸张的程度。
2013年重启后的《古墓丽影9》,带来一个全新的劳拉。游戏制作方认为,劳拉的形象有些过时了,他们觉得她太过于坚强了,完全够得上女超人的范畴。所以在重新设定劳拉的时候,制作方赋予了劳拉更加平易近人的外表,标志性的大辫子改为了马尾辫,另外胸部也被缩到了正常尺寸。
劳拉丰富的野外求生技能、性感火辣的身材深受玩家的喜爱,是世界最有魅力的游戏女主角之一。曾经在各个排行榜上名列前茅。
在电影《古墓丽影》中,安吉丽娜·朱莉的完美诠释,更是让人对此形象根深蒂固。
我个人觉得在《古墓丽影9》中,人们很难将游戏的女主与劳拉联系起来,她那标志性的胸部、大辫子和一身紧身装束已经成了劳拉的符号。新版本的游戏中女主确实符合一般游戏的审美,但那不是劳拉,玩家心中的劳拉依然是那么坚强,那么神秘。
相信,人们对于劳拉的着迷并不仅仅是因为外表,而是你对她经历探询得越深,她看起来就越神秘。就像她所发现的那些遗迹一样,我们仿佛仅仅接触到这个神奇女性的表面。她身上还隐藏着更多的秘密。
《盟军敢死队》令人着迷的策略游戏
说起《盟军敢死队》,这实在是一款让人无限惋惜的游戏,就游戏的玩法而言,我感觉可以超过它的少之又少。另外值得一提的是,它与《古墓丽影》同样由Eidos公司开发。
初代的《盟军敢死队:深入敌后》已经有着一切成功游戏所必备的因素,在当时来看,这款游戏有着相当精美的画面,但是对于配置的要求并不高;游戏的操作上手并不困难,但关卡的难度往往极大,过关后成就感十足;引人入胜的情节设定,把二战这个题材的价值充分榨取出来,一个个结合史实的任务都让玩家感觉自己身临其境,在享受真正完成使命的紧张刺激感。
《盟军敢死队》开创了一个崭新的游戏类型,即时战术游戏。而这种全新的游戏体验,也正是其大获成功的重要原因。盟军的确属于策略类游戏,但他又不同于以往的策略游戏,在这里你需要带领几名敢死队员完成一系列的敌后艰巨任务。每个敢死队员都有不同的性格和技能,贝雷帽、狙击手、水鬼、司机、小偷和工兵。
盟军中没有个人英雄,只有经过周密的计划和玩家谨慎熟练的操作,利用几名敢死队员之间的精妙配合才有可能完成任务。在游戏中,玩家需要尝试不同的战术方式来达到目的,通常存盘和度盘就是玩家按的最多的键了。
然而《盟军敢死队》在前两作连续取得成功后,并没有像该公司另一款游戏《古墓丽影》一样将经典延续。随着游戏创始人的离开,难免出现三代而衰的情况。第三部《盟军敢死队3:目标柏林》缺乏创新,颓势已显。
如果在四部盟军中挑选出比较经典的版本,那么盟军1和2当之无愧称之为经典。如果说在这两部作品中评出更优,那么《盟军敢死队2:勇往直前》绝对称得上一款史诗般的杰作。
而最失败的第四部《盟军敢死队4:打击力量》,抛弃了游戏的“即时战术”这个最大特色,成为毫无个性的射击游戏后,彻底砸掉了盟军系列的招牌。
《三角洲部队》让战争更真实一点
《三角洲特种部队》这款游戏横跨1999-2009共10个年头,然而它却一直是不温不火的状态,不同于《CS》和《使命召唤》,《三角洲部队》是一款相当真实的战争题材FPS游戏。
在1999年2月第一部发行时,《CS》还未正式发布,可以说《三角洲特种部队》成为了第一款以现代战争为题材的FPS类型游戏起源。
《三角洲部队》采用NOVALOGIC最新的VoxelSpace3图型引擎。加重了地形起伏的效应,让玩家所控制的人员能够以最真实的方式来利用地形做为掩护。游戏对于开阔地形的视野处理,在当时可以用惊艳来形容,再远的场景也会呈现出来,并不会对远景加以模糊处理。同时为了配合地形运用,玩家也得以各种不同的姿势,如伏进、卧射、跪射等动作来配合,可以说这在当时是极为难得的。
值得一提的是,《三角洲部队》这款游戏更加贴近真实作战,难度也不像一般的FPS游戏。这款游戏在20世纪末引起了一片轰动,因此《三角洲特种部队》也被称为FPS战术射击模拟游戏的开山鼻祖。
经过了初期的辉煌之后,2003年《使命召唤》问世,而《使命召唤》自发行以来,凭借出色的剧情和较易上手的特点,受到各界玩家的喜爱,难度较高较复杂的《三角洲特种部队》受到了不小的打击。
《重返德军总部》你错过了吗?
《重返德军总部(重返狼穴)》这款游戏在2001年上市12月上市,热爱FPS游戏的玩家在那时候想必都不会错过。游戏中,不光要面对纳粹士兵,而且随着游戏的剧情发展,在后面还需要面对大量的僵尸(僵尸?暂且这么叫吧,它们应该都是德军进行生化实验的产物),小时候额是将它当做恐怖游戏来玩的。
《重返德军总部》的游戏剧情十分吸引人,随着剧情的发展,自己仿佛会置身于真实的纳粹军营。对于后期游戏中出现的僵尸,这的确是在二战末期,随着纳粹德国的战争损耗,使得希特勒不得不研究一些“超自然”生物来对抗盟军,在很多历史记载和影视剧中都有呈现。不过研究的结果肯定不像游戏中这么成功罢了。
另外还有《德军总部3D》这款游戏,不知道大家有没有玩过,它是FPS游戏的开山鼻祖,虽然它只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果,但是却真真正正的让玩家见识到了FPS游戏的魅力。
《FIFA98》青春的回忆
1998年的世界杯可以说是令人难以忘怀的,不仅因为那首《生命之杯》,同样出名的还有《FIFA98》。当第一次听到EAsoorts的声音,激情澎湃的音乐,动感和主题十足的界面,这就是《FIFA98》世界杯之路!
《FIFA98》这款足球游戏距现在已经有18年的时间了,然而很多美好的回忆却还历历在目。《FIFA98》是可以采用键盘和鼠标分别控制的,还记得当年是谁在和你一起奋战吗?
以现在的眼光来看,《FIFA98》的界面和音乐还是那么富有艺术气息,让人看了觉得仍然不是一款过时的游戏(当然指的并非画面)。还记得很清楚在《FIFA98》中的室内足球模式十分好玩,球怎么踢都不会出界,当时还喜欢铲守门员,只是为了看守门员狗吃屎的样子,现在想想真的很幼稚。
话说,那时候有多少朋友和我一样,整天对着满是马赛克的屏幕乐在其中?那种快乐现在真的很难找到了。
一晃18年过去了,但只要“song 2”这首歌曲的前奏响起,我依然会手舞足蹈,依然会想起18年前奋战在电脑前的场景。
《风云》金麟岂是池中物
《风云之天下会》是迷像视觉工作室制作的2D角色扮演类游戏,游戏改编自在香港家喻户晓的漫画《风云》,这款游戏于1998年上市。
“金麟岂是池中物,一遇风云便化龙;九霄龙吟惊天变,风云际会浅水游。”
不管是看过漫画、看过电视剧、看过电影或是玩过游戏的玩家,对这句话都不陌生。这是泥菩萨送给雄霸的一句批命,预言风云将影响雄霸的盛衰。
《风云之天下会》这款游戏虽然改编自漫画,不过并没有我们担心的毁神作发生,而正是这款游戏的成功,又让很多人知道了它的出处,也就是香港马荣成的漫画《风云》。
不哭死神步惊云,轻功了得的聂风又或是为达目的不择手段的雄霸,在游戏过程中都得到了很好的还原,剧情完美还原也是《风云之天下会》的一大特点。
不得不说,游戏中的人物造型和壮观的建筑场景十分精美,而且这款国产游戏之所有成为经典良心作,与其中的细节密不可分。角色的绘画也一改只有人头的形象,有了半身的造型和姿态动作。
《模拟人生》I am god
《模拟人生》是2000年出品的模拟系列游戏,它也是为数不多时隔多年继续征战在前线的游戏之一。我最早玩的是《模拟人生:美好生活》,不过这类游戏应该是比较吸引女孩子,现在还经常见到有女同学在朋友圈晒《模拟人生4》的游戏图片。
提到《模拟人生》就不得不说一下小时候被经常弄混的《虚拟人生》,不过《虚拟人生》的游戏设定与它却截然相反,《虚拟人生》是类似《大富翁》的掷筛子走格子的游戏,也是一款很不错的国产游戏,还记得“风之子”、“月之舞”这熟悉的名字吗?
再说回到《模拟人生》,作为一款模拟养成类游戏,最吸引人之处在于高度的自由性,玩家从创建角色开始,为模拟市民设定性别和基本的外型,决定人格特质,到创建房屋、布置家居,再到指引模拟市民生活起居、外出聚会、上班交友,无一不由玩家决定。
《过山车大亨》童年的向往
与《过山车大亨》类似的模拟经营类游戏还有很多很多,如《铁路大亨》、《主题医院》等等,并且很多网页游戏也都以经营餐厅或是农场为主。但个人觉得没有哪款游戏可以替代《过山车大亨》在心中的位置。
游戏中,你是一位主题公园的经营者,你需要不断地建设自己的公园来吸引游客,不同的阶段会解锁不同的游乐设施,并且在建设公园的同时,还需要注意游客的需求,有的游客会抱怨公园脏乱差,有的游客会抱怨公园内没有卫生间和问讯亭之类的设施。这都需要公园的经营者,也就是玩家一一解决。
在游戏的后期,经济比较充裕并且公园比较稳定之后,玩家就可以着手自己设计过山车了,急速转弯,上天入地均能在你的鼠标下实现。最重要的是在过山车设计好之后必须要黄灯试运营一遍......毫无疑问,这款游戏留给玩家的想象与发挥空间真的够大。
《流星蝴蝶剑》敢比CS的国产ACT
《流星蝴蝶剑》是昱泉国际在2002年发行的一款根据古龙的同名武侠小说名著改编而成的动作角色扮演类单机游戏,这款游戏一经上市基本上征服了所有玩家。
这款游戏在国产游戏中的地位也是数一数二的,当年在网吧是足以叫板的CS的游戏了,其优秀的画面和操作手感简直震惊了我和小伙伴。
还记得吗?游戏中孟星魂和冷燕的暧昧关系一直被玩家们所关注和讨论,然而游戏最后官方也没给定论,他俩到底是不是情侣?是不是情侣?是不是情侣?除了八卦游戏中的人物关系之外里边的兵器在小时候看来简直超出了认知的范畴,不仅兵器种类众多,而且每种武器想要精通都十分难。
这样经典的国产游戏当然不会没有后续,但之后出的《流星蝴蝶剑ol》似乎完全没有继承老版本的精髓,并且也一致遭到了老玩家的差评。
《魔法门》血统与荣耀
《魔法门》系列是世界有名的RPG游戏,如果你是个PRG游戏狂热者,那么不可能不知道这系列游戏,真正让玩家们熟知它,应该是从《魔法门6》开始的。
1993至1998年可以说是RPG游戏的低谷,以DOOM为代表的FPS游戏席卷了整个市场,FPS游戏爱好者甚至叫嚣“RPG游戏已经灭亡”,这的确是RPG游戏爱好者的悲哀。然而在98年上市的《魔法门6:天堂之令》却终结了FPS横扫游戏市场的局面,获得“1998年年度RPG”的称号,并且对于该系列来说具有里程碑式的意义。
从《魔法门6》开始,这款游戏采用了全新的3D技术,这使它像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。战斗可以在即时制和回合制模式之间切换。回合制中玩家可以思考后再选择攻击的方法或者释放的魔法。
另外值得一提的是,这代魔法门的中文版配音是普通话版本的,在配音上丝毫不比现在的WOW逊色。
同样是从《魔法门6》开始,玩家在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。游戏的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠。
《英雄无敌》经典之作
《魔法门之英雄无敌》这系列游戏,听名字就知道它和《魔法门》有着很大的渊源,而实际上《英雄无敌》本来是以魔法门外传的身份推出,不过在取得一系列的成功之后,后来成长为3DO独当一面的招牌游戏,其风头甚至一度胜过魔法门系列。
这款以招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏,该系列享有回合策略之王的美誉,游戏类型为策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。
在《英雄无敌》系列中又以《英雄无敌3》最为出名,甚至夸张一点说可以达到让人百玩不厌,永不过时的地步。
在游戏中共有9个种族,城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地狱、墓园、地下城、元素城,每个族有7个等级的兵种,所有兵种都有升级模式,如巨人进化为泰坦巨人,红龙进化为黑龙等。
还记得当年和你一起进行“热座”的小伙伴么,两人守在一台电脑前一打就是一下午,甚至一个人随机6个电脑也是玩的不亦乐乎。
《仙剑奇侠传》拿什么拯救你
果然《仙剑》才是收尾,在这里我只是用《仙剑》作为一类游戏的代表,如早期的《月影传说》、《剑侠情缘》、《刀剑封魔录》、《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《轩辕剑》都是不容错过的国产单机RPG类游戏。但提起国产单机,人们第一个想到的还是《仙剑》系列。
尽管现在看《仙剑1》都是马赛克的脸,但是丝毫不影响我对这款游戏的感情,而我们对仙1最痴迷的应该还是它的剧情以及主角们轰轰烈烈的爱情,当然我们在那个时候并不十分清楚这就是爱情。
在《仙1》中的两位主角,若说他们幸运,最后却是阴阳相隔;若说不幸,他们却深爱着彼此,至死不忘。
每当提起《仙剑》来,总有许多说不完的话。《仙剑》的后续作品也都断断续续的玩过,但都没有了《仙1》结局的那种失落和惆怅了,或许是长大了,开始理解游戏终究是为人所设计的吧......
洋洋洒洒说了这么多,但这些游戏又岂能代表童年记忆的全部?还有诸如《三国群英传2》,《大富翁》系列等等,也为我们过去的时光增色添彩。时光飞逝,或许现在我们已经不会再玩这些游戏,但它们曾经带给我们的快乐,无可取代。
无论世事如何变迁,往昔的回忆不曾改变,总是会有美好的感觉提醒着我们,曾经拥有过。无论是物、事还是人。
PS:借此文,祝所有的大朋友、小朋友,六一节快乐!